문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 둠/WAD와 모드 (문단 편집) ==== 1997 ==== [[https://www.doomworld.com/10years/bestwads/1997.php|둠월드 선정 1997년 최고의 WAD]] [[https://doomwiki.org/wiki/Category:1997_WADs|둠위키 항목이 존재하는 1997년 WAD]] ---- {{{+1 [[레퀴엠(둠)|레퀴엠]] | [[https://doomwiki.org/wiki/Requiem|Requiem]] | 1997. 7. 4 | 32 | Vanilla}}} 1996년, 이드 소프트웨어 차기작 퀘이크와 3D 그래픽 카드의 발매는 PC에서 본격적인 3D 게임 시대를 열었다. 둠 커뮤니티는 이러한 변화에 큰 위기감을 느꼈다. 많은 베테랑 모더가 퀘이크 모딩 씬으로 이동하면서 여러 프로젝트가 취소 또는 축소되었고 미래 전망도 암울했다. 이에 '최후의 위대한 메가와드'를 목표로 '죽은 이를 위한 미사곡'을 뜻하는 [[레퀴엠]]을 제작했다. 하지만 그들의 예상은 보기 좋게 빗나갔으며, 둠은 비록 전성기처럼 화려하지는 않아도 수십 년간 명맥을 이어갔다. 그리고 레퀴엠은 마지막 걸작이 아닌 초기 대표작으로 역사에 남았다. 메멘토 모리 시리즈와 디스토피아 3 제작진이 각각 맵 19개, 10개를 만들어 두 작품의 특색이 강하게 드러난다. 흔히 메멘토 모리의 [[정신적 후속작]]이라 일컫기도 한다. 퀘이크에 대한 위기감에서 시작한 프로젝트인만큼 디스토피아 3의 3D 다리나 수평으로 열리는 문 등 '둠에서도 이런 게 가능하다'고 역설하는 듯한 기술적 과시가 돋보인다. 퀘이크 E1M6을 비밀 레벨로 리메이크하기도 했다. 레퀴엠의 기술적 면모는 당시에 매우 높게 평가받았다. 그러나 맵핑 트릭이 더이상 새롭지 않고 게임플레이를 더욱 중시하는 오늘날에는 '둠의 강점을 활용하기보다 둠의 약점을 가리는데 집착했다'는 비판이 많다. 특히 본 프로젝트에 가장 많은 맵(7)을 기여한 인물이자 맵핑 트릭의 대가로 꼽히는 이카 케라넨의 맵이 예전보다 박한 평가를 받는다. 많은 모더가 둠을 떠나던 시기에 만든 작품이라 개발에 다소 어려움을 겪였다. 테스트를 거의 하지 않고 사실상 베타 상태로 출시했는데 이후로도 업데이트가 없어 일부 맵은 100% 클리어가 불가능하거나 피스톨 스타트 난이도가 매우 높다. 그리고 맵 20, 25, 26, 32 제작자들과 데드라인까지 연락이 닿지 않으면서 28레벨로 나올 뻔했는데, 애덤 윈저(Adam Windsor)가 개인 프로젝트 데몬피어([[https://doomwiki.org/wiki/Demonfear|Demonfear]])에서 맵 3개를 끌어오고 하나를 새로 만들어 겨우 32레벨로 맞출 수 있었다. 그의 맵은 후반부에 어울리지 않게 무척 크기가 작아 눈에 띈다. 둠월드 선정 1997년 최고의 WAD 1위. 가장 기억에 남는 맵 23위(다리오 카살리의 MAP23), 77위(이카 케라넨의 MAP13). 맵 목록, 제작자의 코멘트, 공략영상, 기타 내용은 해당 항목 참고. ---- {{{+1 모데스 | [[https://doomwiki.org/wiki/Mordeth|Mordeth]] | 1997. 2. 22[* 에피소드 1] | 6 | Vanilla}}} 1997년 2월 22일, 가스톤 라우트는 삼부작으로 기획한 모데스의 첫 에피소드를 배포했다. 모데스 에피소드 1은 당시 최상급의 완성도를 갖춘 맵셋으로, 특히 우아한 디자인 양식으로 후대에 많은 영감을 줬다. 라우트는 곧이어 에피소드 2 제작에 돌입했고... '''[age(1997-02-22)]년째 출시하지 않고 있다.''' [[https://mordeth.doomworld.com/|공식 사이트]]는 2007년부로 업데이트를 멈췄으나 개발은 여전히 진행 중으로, 둠월드 운영자이기도 한 라우트가 이따금 포럼이나 블로그에 개발 근황을 올린다. 2023년 새해 첫날에도 오랜만에 짧은 도입부 영상을 공유했다.[[https://www.doomworld.com/forum/topic/133417#comment-2593928|#]] 개발장기화 원인은 높은 기준과 이를 이루기 위한 지속적인 신기술 접목이었다. 모데스 에피소드 1은 DeHackEd 및 커스텀 그래픽 활용으로도 유명했으며, 라우트는 에피소드 2로 더 높은 기준을 세우길 원했다. 때마침 소스 포트가 등장해 이전까지 없던 기능이 쏟아져 나왔고, 모데스는 이를 활용하고자 바닐라 호환에서 붐 호환으로, 머지 않아 MBF로 갈아탔고, 2001년에는 이터니티 엔진에 정착했다. 새 소스 포트 기능을 활용할 때마다 작업량이 크게 늘었고, 때로는 이터니티 엔진이 원하는 기능을 추가하기까지 몇 달을 기다려야 했다. 4-5년차에 접어들며 여러 팀원이 떠났고, 라우트도 취직과 결혼으로 삶이 바빠졌다. 새 소식은 주 1-2회에서 연 1-2회로 줄었다. 모데스는 둠 커뮤니티에서 전설이 된지 오래며, 카코워드는 이를 기려 '당해 출시작 중 가장 개발기간이 길었던 프로젝트'에 모데스 어워드를 수상한다. 그리고 매년 페이지의 작은 공간을 할애해 모데스를 장난스럽게 깐다. "알고 계십니까?: 모데스는 개발 XX년차인 올해에도 출시되지 않고 있습니다." 이런 식. 모데스 에피소드 1은 둠월드가 둠 발매 10주년을 기념하여 선정한 '1997년 최고의 WAD' 5위로, 에피소드 2는 '가장 악명 높은 WAD' 로 이름을 올렸다. 여러가지로 [[듀크 뉴켐 시리즈]]가 오버랩되는 건 어쩔 수 없다. idgames 버전은 패키징 방식이 일반적이지 않아 오늘날의 소스 포트에서 제대로 읽어들이지 못한다. 둠위키 링크에서 DeuSF 버전을 받고 압축파일을 풀어 두 WAD와 DEH 파일을 같이 로드하면 정상적으로 실행할 수 있다. 엉뚱한 배경 텍스처가 나오거나 울펜슈타인 SS가 등장하면 잘못된 버전을 받았거나 제대로 로드하지 않은 것이다. ---- {{{+1 스카이 메이 비 | [[https://doomwiki.org/wiki/The_Sky_May_Be|The Sky May Be]] | 1997. 5. 26 | 3}}} 1997년에 출시된 조크성 WAD로, 둠월드에서 2003년에 선정한 '''가장 악명 높은 WAD 10개 중 1위.''' Blessed라는 독자적인 엔진을 사용하기 때문에 여타 소스 포트로는 구동하는 것이 불가능하다. 대신 [[https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?t=45757|이곳]]에서 pk3로 변환한 파일을 다운받아서 플레이할 수 있다. 스카이 메이 비는 20년이 넘은 지금 봐도 상당히 파격적인 디자인이 특징인데, 심히 부자연스러운 맵 구조[* 정상적인 텍스처가 아니라 아무 장식도 없는 단색 텍스처를 많이 사용해서 눈을 아프게 한다던가, 쓸데없이 계단을 왔다갔다 해야 하는 구간이 있다던가...]와 정신 나간 무기 및 몬스터[* 샷건을 무슨 체인건마냥 연사하거나, 전기톱이 플라즈마 라이플의 스프라이트를 쓰는 등의 변경점이 있다. 몬스터의 경우도 좀비맨을 죽이면 다른 몬스터가 튀어나온다던가, 임프의 파이어볼이 BFG9000의 공격력과 맞먹는 등 병맛스러움이 강하다.], 그리고 유머러스한 사운드[* [[자도즈]]나 [[몬티 파이튼의 성배]] 등 컬트적인 요소에서 사운드를 많이 가져왔다.] 등으로 매우 유명하다. 이 때문에 좋아하는 쪽은 신선한 충격이라고 평하지만, 싫어하는 쪽은 최악의 WAD라고 비판한다. 다만 이런 WAD의 디자인은 의도적인 것으로, 제작자에 따르면 '''지금까지의 둠에서 볼 수 없었던 새로운 것을 만드는 것'''이 목표였다고 한다. 아무튼 오랜 시간이 지나도 이 WAD는 유저들에게 깊은 인상을 남겨주었는지 결국 2018년에 둠월드에서 선정한 '가장 기억에 남는 맵 100선' 중 무려 7위에 안착하는 기염을 토한다. ---- {{{+1 스트레인 | [[https://doomwiki.org/wiki/STRAIN|STRAIN]] | 1997. 9. 14 | 32 | Vanilla}}} 1997년 Alpha Dog Alliance라는 팀에 의해 제작된 WAD. 고전 WAD 치고는 흔치 않게 DeHackEd 에디터를 이용하여 일부 몬스터와 무기를 개조한 것이 특징이다. 아라크노트론이나 레버넌트 등이 삭제되고, 대신 홀로봇이라는 괴상하게 생긴 로봇이나 스피드가 증가된 임프의 아종 등이 등장한다. 또한 보스급 몬스터들이 아예 없는 것도 특징이다.[* 그나마 이 WAD에서 가장 강한 몬스터는 맨큐버스를 개조해서 만든 흰색 피부의 바론 오브 헬인 데몬 로드. 체력은 1250이며 에너지볼을 한꺼번에 사방으로 5개씩 날리는 녀석이어서 좀 골치 아프다.] 스파이더 마스터마인드는 폴리드론[* 생긴 것은 [[아이콘 오브 신]]이 내뱉는 큐브와 똑같으며, 체인건을 쓴다. 죽을 시 폭발하며 땅에 추락하여 불타오르는 데, 가까이 가면 플레이어가 화상 피해를 입으니 주의.]이라는 하급 수준의 몬스터로 변했으며, 사이버데몬은 크기가 매우 작아지고 체력도 250 정도로 떨어졌으며, 로켓도 1방씩만 쏜다. WAD 자체는 높은 완성도를 자랑하며, 1997년 최고의 WAD 중 하나로 뽑혔다. 또한 배경음악이 일품인데, 작곡에 참여한 David "Tolwyn" Shaw, Mark Klem은 이외에도 [[메멘토 모리(둠)|메멘토 모리]]나 [[레퀴엠(둠)|레퀴엠]] 등 1990년대의 다수 WAD의 배경음악을 작곡했다. 퀄리티가 높아 간혹 요즘 WAD에서도 이들의 음악이 사용되기도 한다. ---- {{{+1 헬 리빌드 | [[https://doomwiki.org/wiki/Hell_Revealed|Hell Revealed]] | 1997. 5. 2 | 32 | Vanilla}}} [[스피드런]] 문화는 둠을 통해 본격적으로 출발했다.[* 그 이전에도 스피드런 문화가 있었으나 기록을 증명하기 어려워 규모가 매우 작았다. 초기 스피드런은 커뮤니티에서 자생하기보다는 게임 회사나 잡지사 등 권위를 가진 곳에서 열었기 때문에 발생 수가 적었고 기록 증명도 사진이나 비디오를 찍어 우편으로 부치는 등 무척 번거로워 많은 참여를 이끌어낼 수 없었다.] 둠은 빠른 게임플레이와 로메로가 각 맵에 남긴 기준 시간(par time)으로 스피드런을 독려했고, 무엇보다 데모(리플레이) 파일 생성 및 재생을 지원해 플레이어가 기록을 증명하고 남에게 보여줄 수 있었다. 데모 파일은 불과 수십 킬로바이트에 불과해 당시의 느린 네크워크로도 공유하기 쉬웠다. 1994년 중순에 데모만 다루는 웹사이트가 등장하고 그해 11월에는 향후 10년간 둠 스피드런의 중심지로 자리 잡는 Compet-n이 탄생했다. 한동안 내로라하는 고수들이 기록을 다투며 스피드런 커뮤니티가 번성했으나 1996년을 기점으로 인기가 꺾였다. 주된 이유는 듀크 뉴켐 3D나 퀘이크같은 신작 게임의 등장이었으나 매번 같은 IWAD 레벨로 경쟁하는 것도 큰 원인이었다. 파이널 둠 출시 이후 경쟁종목을 TNT와 플루토니아까지 확대했으나 충분치 않았다. 고수들은 새로운 도전거리를 원했다. 단순히 빠름을 넘어 레벨 완료 자체가 업적이 될 수 있는 맵셋을 원했다. 헬 리빌드는 그러한 맥락 속에서 탄생했다. 헬 리빌드는 이스라엘의 요나탄 도너(Yonatan Donner)[* 1981년생으로 헬 리빌드 출시 당시 불과 16세였다. 요나탄 도너는 스피드런과 [[머시니마]] 역사의 한 축을 차지하는 퀘이크 돈 퀵(Quake Done Quick) 프로젝트의 창안자이기도 했다. 많은 스피드런 업적을 남기다 1999년 군입대로 활동을 중단했다.]와 헤가이 니브(Haggay Niv)가 제작한 메가와드로 이전과 차원이 다른 난이도로 명성을 얻었다. 보통 플레이어는 물론이고 고수들도 고전할 정도로 어려웠으며 아무나 깰 수 없었기에 성취감도 컸다. 헬 리빌드의 성공 이후 많은 작품이 그 발자취를 따랐고 꾸준한 도전거리는 베테랑 플레이어가 커뮤니티에 더 오래 머물며 게임 수명을 연장하는데 크게 기여했다. 그 자신도 뛰어난 스피드러너였던 요나탄 도너는 적을 상대하지 않고 지나쳐 갈 수 있도록 충분한 공간을 제공하거나 여러 루트를 개척할 수 있는 비선형성을 강조하는 등 맵을 스피드런에 최적화했다. MAP14, 16, 24, 26이 그런 점에서 높은 평가를 받는다. 헤가이 니브의 맵은 상대적으로 쉽고(니브가 만든 MAP27, 28, 29는 최후반부임에도 오히려 도너의 이전 맵보다 더 쉽다) 도너처럼 돋보이지 않는다는 평가다. 헬 리빌드의 팬들은 맵 구조를 미리 익히고 전략을 세운 후 도전하는 '공략 플레이'가 본 맵셋의 진가를 느낄 수 있는 방법이라 말하며 상위 난이도와 피스톨 스타트를 추천한다. 난이도를 낮추거나 이어서 플레이하면 명성에 비해 쉽고 밋밋할 수 있다. 헬 리빌드는 난이도 구분이 뚜렷해 하위 난이도는 IWAD 수준이며, 이전 레벨에서 얻은 강력한 무기를 가지고 시작하면 맵 공략 따위 없이 그냥 화력으로 밀어버릴 수 있다. 그리고 1996년 초에 만든 에피소드 1은 그해 중순에 나온 플루토니아의 영향을 받지 않아 UV 기준으로도 쉬운 편이다. 일반적으로 말하는 헬 리빌드의 어려움은 에피소드 2, 3만 해당한다. 헬 리빌드는 높은 난이도로 모두가 즐길 수는 없었으나, 플레이어의 도전의식을 자극하고 후대 고난이도 맵 디자인에 지대한 영향을 주어 1990년대의 대표작으로 남았다. 특히 스피드러너 사이에 인기가 대단해 PWAD 중 DSDA(Doom Speed Demo Archive) 데모 수가 가장 많다. 그러나 커다란 영향력이 오히려 오늘날에는 평가를 낮추는 원인이 되기도 한다. 헬 리빌드의 철학을 계승하고 개선한 작품이 워낙 많아 상대적으로 초라해졌기 때문이다. 특히 체력 높은 몬스터가 많지만 BFG같은 고화력 무기 제공에는 인색해 게임플레이가 늘어진다는 비판이 많으며 '샷건으로 바론 잡기가 너무 재밌어요'는 오늘날 헬 리빌드를 상징하는 밈이 되었다. 둠월드 선정 1997년 최고의 WAD 8위이자 가장 기억에 남는 맵 59위(MAP26). 딘 오브 둠 스코어는 C-/A+로 '전설적인 작품이지만 너무 낡았고 플레이하기 고통스럽다. 신규 플레이어는 하지 말라'고 평했다. [[https://youtu.be/n9MnvHPXwUs|#]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기